כשאתה מלחין מוסיקה למשחקי וידאו המבוססים על סרטים, האם אתה מקפיד לצפות בסרט תחילה?
בדרך כלל, הסרט מופק בזמן שאני עובד על המוזיקה למשחק, כך שלא ניתן לי לראות את הסרט קודם. עם זאת, מפתחי המשחק נותנים לי המון מידע על הסרט, כולל האופן בו הוא ייראה ופרטי הסיפור והדמויות. כשאני יושב להלחין, סיפקו לי טונות של חומרי עזר, יצירות אמנות ותיעוד. עבדתי עד כה על שלושה משחקים מבוססי קולנוע - "צ'רלי ומפעל השוקולד", "קוד דה וינצ'י", ולאחרונה "שרק השלישי" - וזה היה כיף גדול להציץ מבפנים בסרט תהליך ייצור תוך יצירת מוסיקה למשחקים. מכיוון ששרק השלישי היה סרט המשך בסדרת סרטים, היה לי היתרון ביכולתי לצפות בשני הסרטים הקודמים כדי לקבל השראה תוך כדי יצירת המוזיקה. לעולם השרק יש טעם ייחודי ומגדיר שנשאר קבוע מסרט לסרט. כל מי שהיה מעורב ביצירת המשחק עבד קשה כדי ליצור עולם משחק שהיה נאמן לאווירה הקסומה של יקום שרק.

האם עבדת עם שחקני שרק 3 כדי לעזור במציאת המוזיקה למשחק הווידיאו?
אחד ההיבטים הפנטסטיים של סרטי שרק הם השחקנים הנפלאים המגלמים את הדמויות המרכזיות של פיונה, פוס במגפיים, חמור ושרק עצמו. שחקנים אלה יצרו דמויות ייחודיות ומהנות כל כך ביסודיות שהן התעלו מהסרטים והפכו לאייקונים קומיים. אמנם לא הייתי מסוגל לעבוד ישירות עם השחקנים, אבל מצאתי את ההופעות שלהם מעוררות השראה להפליא. הניואנסים וההצללות העדינות של הרגש בקולם עזרו לי כשיצרתי את המוזיקה. יכולתי להקשיב לקולות שלהם ולהיכנס לרגשות הבסיסיים, ואז לארוג את הרגשות האלה במוזיקה. בנוסף, ג'ון קליז סיפק את הקריינות למשחק, אז התחלתי לכתוב מוזיקה שניגנה מתחת לקולו הבלתי ניתן להבחנה. הביצועים שלו במשחק מצחיקים! העבודה על המוזיקה של שרק הייתה חוויה נהדרת.

הסביר לקוראים כיצד אתה מצלם סצינה אחת ומעלה את המוזיקה.
סצנה במשחק מתחילה במסמך העיצוב. כאן מתכננים מעצבי המשחק את התוכניות שלהם לאופן בו הסצינה תופיע, מהן המטרות של השחקן ואילו מכשולים יעמדו בדרך. בדרך כלל אני מסוגל לקרוא את מסמך העיצוב של הסצנה כדי להבין כיצד הכל יעבוד במשחק האחרון. ואז אני מסופק עם קובץ וידיאו המציג משחק למשך אותה סצנה, או גרסה מוקדמת של החלק הזה של המשחק כדי שאוכל לשחק אותו בעצמי. במשחק "שרק השלישי" עבדתי עם מפיק המוסיקה עטור הפרסים וויני וולדרון, ויחד חקרנו מקרוב את החומרים שסופקו לפני שהתחלנו לעבוד על המוזיקה. לכל סצנה במשחק יש רמת אנרגיה משלה, התלויה במתרחש באותה תקופה. אני משתדל מאוד לכתוב מוסיקה שתעצים את תנופת המשחק ותפוך את המשחק למעורב יותר עבור הנגן.

האם המוזיקה נעשית לפני הווידיאו או שהכול נעשה בו זמנית?
פיתוח משחק וידאו הוא תהליך שמתפתח כל הזמן. בזמן שאני כותב מוזיקה לחלק אחד של המשחק, המפתחים מציינים ומעדנים את החלק הזה במשחק כדי להפוך אותו אפילו טוב יותר ממה שהיה לפני כן. עם משחק קשירת סרטים, התהליך הופך לשיתופי פעולה עוד יותר, שכן אולפן הפקת הסרטים מסתבך ומוסיף את הכישרון הניכר שלהם לתהליך. עבור המשחק "מפעל צ'רלי והשוקולד", האחים וורנר היו מעוניינים מאוד לוודא שהמשחק מהדהד את רוח הסרט בכיכובו של ג'וני דפ, ובמאי הסרט טים ברטון היה ידיים מאוד. הוא אפילו אישר אישית את כל המוזיקה שלי למשחק, שזה היה ריגוש אמיתי עבורי. תמונות של סוני היה מעורב רבות בפיתוח המשחק "קוד דה וינצ'י" שיצא במקביל לסרטם בכיכובם של טום הנקס וביים רון האוורד. עבור "שרק השלישי", Dreamworks לקח תפקיד פעיל מאוד בפיתוח המשחק. ההימור די גבוה למשחקים מבוססי סרטים, והמשחקים עצמם נמצאים במצב מתמיד של עדכון שכן כל המעורבים עובדים כדי להפוך אותם לכמה שיותר כיף לשחקנים. אז זה אומר שלמרות שיהיו לי גרסאות וידיאו ולעיתים גרסאות ניתנות להפעלה מוקדמת של סצנה מסוימת במשחק בזמן שאני עובדת, הגרסאות הסופיות של אותה סצנה יהיו לרוב שונות לגמרי! אני נהנה מאוד לראות מה המפתחים יוצרים, ואני תמיד מקווה שהמוזיקה שאני כותב לסצנה מעוררת בהם השראה כשהם ממשיכים לעצב ולהתאים את הסצינה ההיא, ומשכללים אותה בקפדנות עד שהיא הכי טובה שהיא יכולה להיות.

מלבד שרק 3, מהם הפרויקטים הקרובים שלך?
הלוואי שיכולתי לומר! יש לי כמה פרויקטים. חלקם מרגשים במיוחד! אבל אסור לי להגיד עליהם כלום עדיין.

כמה זמן לוקח לך להמציא את הצלילים והמוזיקה למשחקי וידאו?
זה תלוי בכמה מוזיקה תהיה במשחק הסופי, וזה תלוי גם בלוח הזמנים של ההפקה של המשחק.חיברתי מוזיקה לפרויקטים שהיו בלוחות זמנים ממש הדוקים, מה שאומר שעבדתי שעות ארוכות מאוד בכל יום בשבוע, היישר דרך סופי שבוע וחגים כדי לעמוד בתאריכים. עד כמה שיכולים להיות לוחות הזמנים האלה, אני חייב להודות, גם העוצמה יכולה להיות מרגשת!

האם אתה מתקשה להיות אחת הנשים הבודדות בענף משחקי הווידיאו?
לא ממש, כי אני עובדת עם אישה ביום יום. וויני וולדרון ואני תומכים זה בזה, וזה עוזר לנו להרגיש פחות מבודדים בתעשייה הגברית בעיקר. כמו כן, אני חבר בקבוצת העניין המיוחדת לנשים בפיתוח משחק של האגודה למפתחי משחק עצמאיים, שהיא קהילה נהדרת לנשים בתעשייה. יש מעט יחסית נשים שעובדות בפיתוח משחק, אך המספר שלנו הולך וגדל. הענף התוודע יותר בשנים האחרונות לשוק הבלתי מנוצל המיוצג על ידי נשים משחקניות. עם מערכות משחק חדשות כמו Nintendo Wii שיווק אגרסיבי לנשים, הערך של נשים העובדות כמפתחות בענף זה עלה משמעותית. חברות לפיתוח משחקים ומפרסמי משחקים רוצים להעסיק אנשים שמבינים בגיימרים נשיים. כמוני, מרבית הנשים בענף הן גם גיימריות, כך שהפרספקטיבה שלנו הפכה למשאב ייחודי ובעל ערך.

האם עמדתם בפני אתגרים מאז שהחלטתם על מסלול קריירה זה?
כל פרויקט חדש הוא אתגר. להיות מלחין משחק דומה בדרכים להיות אתלט. אתה צריך להמשיך לאמן את עצמך בכדי להישאר בכושר. מחצית מהמשוואה מורכבת מהכישרון המולד שלך ומהכישורים שאתה רוכש, והחצי השני הוא סיבולת - שמירה על איכות מהשורה הראשונה תוך הפקת כמויות גדולות של מוסיקה משולשת-א 'תחת מועדים צמודים. כמפיק המוזיקה שלי, וויני מבטיח שהמוזיקה שאני יוצר תישאר ברמה האיכותית הגבוהה ביותר תוך הקפדה על שמירת לוח הזמנים. יש גם עניין של קידום טכנולוגיה. כמלחין משחק, אני מתחזק אולפן הפקה למוזיקה חדיש, וזו אחריותי המתמדת להישאר מעודכן בכלים וטכנולוגיות חדשות בתחום המוזיקה. הכל מאתגר מאוד, אבל אני נהנה להיות מאותגרים מהעבודה שלי.

איזה סוג רקע צריך להיות לאדם כדי להכניס את כף הרגל לדלת?
חינוך מוזיקלי הוא המפתח, גם במסגרת האוניברסיטה או באמצעות הדרכה פרטית. חשוב כמעט באותה מידה הוא הבנה איתנה של מחשבים וחומרת מוסיקה. רקע בכתיבה יכול להועיל מאוד בתקשורת עם מפתחים ובעלי אתרים באופן יעיל, וזה חשוב בתהליך פיתוח המשחק. כמו כן, כישורי תקשורת מילולית חיוניים לאותם פגישות מכריעות עם מפתחים ונציגי פרסום. מעל לכל, מלחין משחק שואף צריך להיות בעל ניסיון ביצירת מוסיקה. הרכב המשחק הוא תובעני ביותר. באופן אידיאלי, מלחין משחק שואף צריך לקבל ניסיון ביצירת מוסיקה בתחום אחר תחילה לפני שיעבור למשחקים. לפני שהתקבלנו לעבודה במשחק הראשון שלנו, עבדנו מפיק המוזיקה שלי, ווני וולדרון, על סדרה בשם "Tales Tales" עבור הרדיו הציבורי הלאומי. הסדרה עיבדה לרדיו סיפורים קלאסיים כמו "פנטום האופרה" ו"מלחמת העולמות ". כמלחין לסדרה יצרתי מוסיקה מקיר לקיר ביותר ממאה תכניות. אז כשהסדרה הפסיקה את ההפקה המקורית ועברה לערוץ 163 של רדיו הלוויין של XM, היו לי ויני ניסיון רב מאחורינו. ברגע שקיבלנו את העבודה הראשונה שלנו בכתיבת מוזיקה למשחק הלהיט "אל המלחמה", היינו מוכנים לאתגר. אם הייתי נותן עצה כלשהי, זה היה לחפש הזדמנויות לממש את מלאכתך. אין דרך טובה יותר ללמוד מאשר לעשות.

כשאתה לא מלחין מוזיקה, איך אתה מבלה את זמנך?
אני אוהבת טיולים ארוכים ביום שטוף שמש. אוויר צח, עלים מרשרשים, ציפורים מצייצות ... בשבילי, ההליכות הללו הן אחת התענוגות האמיתיים של החיים. כמו כן, פעמיים בשנה אני הולך לכנסים בתעשייה, וזה נהדר לראות עמיתים וסיפורי סחר. עבודה בענף משחקי הווידיאו היא דרך חיים ייחודית. זה יכול להיות מאוד תובעני, אבל גם מאוד מתגמל. אני אסיר תודה על ההזדמנות להיות חלק מהקהילה הפנטסטית הזו של אנשים יצירתיים. אין עבודה אחרת כמוה!

הקפד לעצור באתר של וויניפרד פיליפס על ידי לחיצה על הקישור למטה. שרק משחק הווידיאו השלישי נמצא עכשיו בחנויות. שרק השלישי שהסרט פגע בבתי הקולנוע ב- 18 במאי.

ראיון של שילה מ גוס, סופרת בידור וכותבת "בעלי הבלתי נראה", ורדים הם קוצים, ויולטות נכונים והרשת של פייג '. למידע נוסף, בקרו באתר www.sheliagoss.com.