משחקי וידאו - דרך חדשה לחוות SciFi
הערת העורך: החלטנו לקחת הפסקה מהטלוויזיה ולהתמקד בדרך חדשה יותר של סיפור סיפורים - כזו שהופכת פופולרית ומתוחכמת יותר עם כל מהדורה. העניין הוא - אם אתם אוהבים scifi אתם כבר לא יכולים פשוט לדבוק בטלוויזיה ובסרטים. העולמות שנוצרו על ידי משחקי וידאו הם שופעים יותר, אינטראקטיביים ומורכבים מתמיד, ומספקים סיפורים ואפיונים שמתחרים בכל מה שאי פעם ראינו בטלוויזיה. משחקים הופכים חשובים לנפש scifi ואנחנו חושבים שהגיע הזמן לחקור. ג'ייסון מורגן, עורכת האורחים שלנו לשבוע, עושה את ההוקרה:

החייזרים הגיעו. אנחנו במצור. תנועת התנגדות תפסה נשק כנגד העדר הפולש, אך הם התעלמו קשה ולא הושגו. עם כמה חברים נאמנים, גיבור כריזמטי וקשוח-מחשבה קם לכאורה מהאפר כדי לתת לאנושות תקווה אחרונה להימנע מהכחדה ...

מהיר, איזה זיכיון מדע בדיוני זה מתאר בצורה הטובה ביותר? חכה! יש עוד…
ההתנגדות מרוויחה, סובלת מבעיות. הגיבור שלנו לומד עובדות מזעזעות על החייזרים. טכנולוגיה חדשה מתגלה כי שימשה עם השלכות פנטסטיות. הרוח האנושית נבחנת ושני הצדדים היפים והנוראיים של טבע האדם והתנהגותם מוצגים. יש אהבה, שנאה, כעס ובגידה. עלילות מתפתלות, קשתות. צוקים נתלים.

אוקי, איזה זיכיון מדע בדיוני זה מתאר בצורה הטובה ביותר? "V"? "בטלסטאר גלקטיקה"? "חוצנים"? הניחוש שלך עשוי להיות טוב, אבל התיאור הזה מתאים באופן הטוב ביותר לכל אחד מכמה משחקי וידאו פופולריים שהגיעו למקום בשנים האחרונות. בין אם מדובר בהתנגדות: נפילת האדם, Gears of War, Halo או אפילו סדרת DOOM הנערכת, אלמנטים עלילתיים מדעיים מדעיים ומוכחים מקבלים משחק גדול בבידור המשחקים של ימינו. והמגמה צומחת.

ככל שהטכנולוגיה התקדמה כדי לאפשר לקיבולת וגמישות רבה יותר בינונית, גם המורכבות של התוכן התפתחה. נרטיב מלא בשר יוצר עולמות מפורטות עשירים וסיפורי סיפורים מרתקים. דרמות משכנעות מבוצעות על רקע תפורות מעוצבות ומפורטות בקפידה. דמויות, טובות ורעות כאחד (אך בדרך כלל איפשהו בין לבין), נוצרות ... ונהרגות.

אחת האקסיומות הוותיקות ביותר בבידור היא, "ספר סיפור וספר אותו היטב." ג'ורג 'לוקאס וסטיבן שפילברג יודעים לעשות זאת. ראינו את זה עובד בדרגות שונות של מיומנות והצלחה לאורך ההיסטוריה של הטלוויזיה. ועכשיו מפתחי המשחק קלטו.

משחקי וידאו לא תמיד היו רק תרגילי פיתול מהיר של מטרה חד-פעמית, אבל רבים מהם היו כאלה. לאחר שהוגבל באופן חמור על ידי מגבלות פיזיות ותקציבים קטנים, המפתחים יכלו "לארוז" רק כל כך הרבה תוכן בשבבים ובקטעים. אם היה במקרה סיפור כלשהו למעשה, זה בדרך כלל משתמע או הוצב בצורה שטוחה בהודעות טקסט. בלי שחקנים, בלי קריינות. ללא רגש.

הטוריסטים עשויים לטעון ש"הרפתקאות טקסט "של מחשבים מוקדמים כמו זיכיון הזורק סיפקו סיפור מוזר ומרתק, כמו גם ההרפתקאות הגרפיות שבאו אחר כך (King's Quest, מישהו?). זה היה עוד ביום בו משחקי מחשב נחשבו ליותר מוחיים ומשחקי קונסולה וארקייד היו, ובכן ... לא. עם זאת, ככל שהקו התערפל, וז'אנר היורה מגוף ראשון (FPS) הפך למלך, אלמנטים עלילתיים הפכו לדבק המחזיק את המשחקים יחד ומספקים חווית בידור שלמה יותר.
רבים נותנים לזכות במשחק Half-Life הראשון (PC, 1998) על יצירת משחק מדע בדיוני / אימה משכנע ומרתק, שעשתה גיימרים מתלהמים יותר. למרות שגיבור המשחק, לפיזיקאי התיאורטי ד"ר גורדון פרימן אין ממש מה לומר, המצבים שבהם הוא מוצא את עצמו (דרכך, משחק אותו) מרתק ומפחיד. פרימן נלכד במתקן מחקר סודי באריזונה, פותח פרימן מבלי משים פורטל ליקום אחר בו מצפה עדר זר חודר. כשאתה נאלץ להילחם נגד הרעים, התעלומה כיצד בדיוק זה קרה ומי האחראי באמת מתגלה לאט לאט.

זרוק את העיצוב החדשני (לפי שעה) ועיצוב רקע ודוגמן לדמויות, ולחוויה כולה יש תחושה רעה מצפה. אתה מקבל סוג של "עקצוץ" שתיהני מפחד ממש טוב.

וזה מה שעושה את זה כיף, לא? להסתבך עם הסיפור עד כדי השקעה רגשית? אכפת לך ממה שקורה ולמי זה קורה?

חשבו לרגע על תכניות הטלוויזיה המדעיות המועדפות עליכם. הטכנולוגיה העתידנית עשויה להיות יצירתית ומגניבה, אבל זה הסיפור והדמויות שמושכים אותך פנימה. בין אם זה הספוק הסטואי או בורג המרתיע, אתה רוצה לראות מה הם עושים.

אבל כאן נכנס לאס-בתוך-החור של משחקי הווידיאו: אינטראקטיביות. עכשיו אתה יכול לשלוט בדמויות האהובות עליך ולהנחות את הסיפור. אולי מה שתעשו אפילו ישפיע על הסיום. הטכנולוגיה היא עד לנקודה בה היא יכולה להתחרות בתוכניות הטלוויזיה החלקלקות ביותר.ולמען האמת, יתכן כי אפילו אותם שחקנים יהיו מעורבים, מכיוון שאולפני פיתוח מוציאים כעת מגהבקס בכדי למשוך כישרון מהמדף העליון עבור יקומי המשחק הייחודיים שלהם. כמו מיטב תוכניות הטלוויזיה, ניתן ליצור דמויות ממומשות היטב באמצעות כתיבה מרתקת ומשחק קולי. בעתיד, אנו עשויים אפילו להיות מסוגלים לשלוט במלואם בגרסאות המוצגות בצורה מושלמת של דמויות כמו אדמירל אדמה כשהוא מנחה את הגלקטיקה לכדור הארץ.

עם זאת, רוב הסיכויים הם כי סיפורי ה- scifi מבוססי משחקי הווידאו הטובים ביותר יהיו מקוריים - לא נראו בטלוויזיה או בסרט עד להוכחת הפופולריות שלהם. לדוגמה, הפופולריות של Bioshock מ -2007 כבר הולידה המשך כבר ב -2009, אך אם תגביל את עצמך לחוות עולמות scifi באמצעות מדיה מסורתית, לא תוכלו לחוות את העיר היפיפייה הנפלה ונפלה של Rapture עד שנת 2010 כאשר הופעת סרטים ראשונה בבתי הקולנוע. דוגמא נוספת היא הסיפור הגרגרני והפוסט-אפוקליפטי שסופר על ידי Gears of War של 2006, שיצא גם כסרט עלילתי בשנת 2010.

ב- Bioshock אתה מתחיל לדעת שום דבר על הדמות שלך או על המשחק עצמו למעט קולנוע קצר של מטוס שמתרסק. בקרוב אתה מוצא את עצמך צף באוקיאנוס בין פסולת בוערת. אתה לא יודע למה אתה שם או אפילו איך אתה נראה, כמו שאתה במצב צפייה בגוף ראשון. כשאתה שוחה למגדלור סמוך, אתה מפעיל עד מהרה רצף קולנועי ארוך יותר שאותו אתה נוסע לעיר תת מימית בשם Rapture שנראה כי לאחרונה התפרק. אתה מכיר דרך הרדיו זר מסתורי המכנה את עצמו אטלס, ואתה מתחיל לחקור את חורבות העולם התחתון המוזר הזה.

בקרוב אתה ממגן יצורים מוטנטים / הומנואדים ביזאריים עם כל אמצעי לחימה שקרו בסביבה. על מנת שהמשחק (והסיפור) יתקדם, עליכם להזריק לעצמכם קוקטייל המשנה את הגנים, ביו-מנועי, המאפשר לכם כוחות על-אנושיים. כעת, עם היכולת להשתמש ב"פלסמידות "כדי להילחם במוטנטים, תוכלו לחקור טוב יותר את הסביבה המסוכנת.

פלסמידות מאפשרות לך שליטה מוגבלת על אש, חשמל ואנרגיות אחרות, ולכוח שלה יש כמה השלכות מרשעות. אתה לומד יותר על הכוח הזה על ידי איסוף הודעות מוקלטות קלטות המוזרמות לאורך כל המשחק, מה שמאפשר גם לך לקבל את הסיפור האחורי של העיר שגאה פעם אחר פעם. מכשיר העלילתי החכם הזה תלוי בסקרנות ובסבלנות שלכם בבחינת Rapture לעומק כדי למצוא את כל ההודעות או כמה שיותר הודעות.

עשויה להידרש לבצע מעקב אחורי, ובניגוד לסרט או לתוכנית טלוויזיה, התקדמות הסיפור מושבתת בזמן שאתה עושה זאת. אם לא הגשמת יעדים מסוימים עבור העיר שאתה נמצא בה (כמו למצוא את כל החלקים עבור חליפת צלילה מיוחדת), אתה תקוע וביצוע המשימות המוקצות שלך לפני שתוכל להמשיך הלאה יכול להיות מייגע. בסופו של דבר רצפים קולנועיים יותר מעוררים כשאתה מסוגל להתקדם. כל הזמן אתה אוסף פלסמידים חדשים ומשתמש בהם נגד אויביך המוטנטים, מתכנת מחדש רובוטים ביטחוניים כדי להיכנס לאזורים שמורים ולפתור חידות כדי להמשיך במשימה.

למעשה מציעים לך מעט מאוד אפשרויות לכיוון הסיפור, מכיוון ש- BioShock מכוון אותך לעבר אחד משני סיומים אפשריים. אפשרות בולטת שניתנת לך היא האם "תקצור" ילדות קטנות ששונו גנטית לטובתך או לא, או תשחרר אותן - חופשיות ככל שהן יכולות להיות בסביבה זו, בכל מקרה. בחירה זו תשפיע למעשה על הסיום שאתה רואה, בהנחה שאתה משחק לאורך כל הדרך. משחק מבוסס-עלילה לעתים קרובות מדגיש את האופן שבו הפעולות שלך יוצרים סיום משלך, ואיכות זו לעתים קרובות מציעה תמורה עצומה לשחקנים.

נכון, עם המשחקים האלה ויורים אחרים מגוף ראשון, המנגנון העיקרי לקידום הוא עדיין רק הרג את הרעים. אז אם יש לך סלידה מאלימות, משחקי וידאו עשויים לא להיות עבורך. אבל גם טירונים שמוכנים לנסות משחק יכולים לבחור את רמת הקושי שלהם ולהתקדם בקצב שלהם. והתגמול שלך: חוויה שתתחרה או אפילו תעלה על תוכניות הטלוויזיה המדעיות האהובות עליך מבחינת עיצוב וכיוון אמנותי, טבילה, אקשן ודרמה; מערך קולנועי ואחריו רצפי קרב מלאים בפעימות דופק, ואז אולי טוויסטים עלילתיים, יותר אקשן, ואז סוף סוף ההיתמר. מכיוון שמשחק מסוג זה יכול להימשך בין 10 ליותר מ- 50 שעות (תלוי ברמת המיומנות שלך), הוא מציע הרבה יותר שעות של בידור וטבילה מהסרט הממוצע שלך, ויותר משווה לזמן שאתה מבלה במהלך הטלוויזיה בשווי העונה ב- DVD.


הוראות וידאו: Science Finds God (sci-fi short film) (אַפּרִיל 2024).