אריגת קשתות עלילות מבוססות אירועים
עלילה מסודרת ומשפרת לא רק רומנים אלא גם רבים הרפתקאות RPG. עם זאת, לא קל לדבוק במזימה קפדנית תוך שמירה על אשליה של רצון חופשי. במיוחד בהרפתקאות מבוססות אירועים זה באמת יכול להיראות כאילו אדון המשחק מנסה להכריח דברים מסוימים לקרות למרות פעולותיו של השחקן. זה קורה לעתים קרובות מאוד במשחקים שראיתי. להלן מספר טיפים להכנת השלד של קמפיין ולמילוי השאר בשיתוף פעולה. סדרי קשת כוללים, תכנון קונפליקטים פתוחים, התמודדות עם משיקים, הסתדמות וסיום יכוסו באותו סדר.

הצעד הראשון שלנו הוא לקבל תמונה של ההרפתקה בשלמותה. הכי קל להתחיל חידה עם תמונה של המוצר המוגמר, נכון? הרפתקאות מבוססות אירועים זהות באותה דרך. נסח כיצד תרצה שההרפתקה תתחיל ואז נסח כיצד תרצה לראות שהיא תסתיים. ברגע שיש לך כאלה אז גשר על חלק מהפער. אני אומר "כמה" מכיוון שאנחנו לא כותבים כאן רומן - אנחנו עובדים רק על חלק אחד בסיפור RPG. בוא נשתמש בהרפתקה שמתחילה עם חטיפת הנסיכה ומסתיימת בכך שמובלת המפלגה מובסת ומצילה אותה. זה עשוי להתמלא בדברים כמו למצוא היכן שהגרים מתגוררים ולמידה על חולשת מנהיגי העוגיות. אולי יש להם עבדים גובלין? במקרה כזה הוסף 'שחרר את הגובלינים כדי שהם לא יהיו נושא כאשר השחקנים מסתערים על מאורתם'. אל תמלא כל פרט. צייר את זה במשיכות רחבות רק כדי לתת לעצמך תמונה כללית של מה שהיית רוצה לראות בהרפתקה. ככל שתוכנית העיצוב שלך צרה ומוחשית אז ההרפתקה תהיה פחות אינטראקטיבית עבור השחקנים.

כל אחד מהגשרים האלה שתיארת זה עתה מייצג קשתות עלילה. עם זאת, יש ביטוי לא נכון קל בביטוי "קשת עלילה". אמנם זה נכון שאנחנו רוצים להוסיף סיפור ותככים להרפתקה שלך אבל זה נכון שאנחנו לא רוצים לכפות או להניח את פעולות השחקן שלך. עלינו לזכור לתכנן קונפליקטים לא פתורים ולא נתיבים. תכנון סכסוכים לוקח צעד נוסף אך כדאי מאוד. ככל שההרפתקה תתחיל להיראות פחות משתנה, השחקנים יתעסקו יותר בעבודה לשנות אותה. השלב הנוסף הוא פשוט לבצע שניים או שלושה רצפים בכל שלב בהרפתקה המבוססת על אירועים. לדוגמה, במקום 'עבבדון גונב את תכשיטי הכתר ובורח', לך עם 'עבדון מנסה לגנוב את תכשיטי הכתר'. השחקנים עשויים לעצור אותו. זה יהיה קשה אבל לא בלתי אפשרי. אם הם אכן יעצרו אותו, יתכן שתהיה לו תוכנית בריחה לנסות שוב או שהתכשיטים האלה עשויים להיות פיתיון. התוכנית האמיתית שלו יכולה להיות לקיחת השחקנים הרחק מהמקום בו העוקבים גונבים משהו אחר. תכנון קונפליקטים גם משאיר לך גמישות רבה יותר במהלך ההרפתקה שלך. לשחקנים שלך תהיה יותר השפעה בעולם המשחק ותצטרך לנסות ולכפות פחות בכושר. באופן אידיאלי לא צריך להיות דבר שנאלץ להתאים ואתה יכול פשוט לעצב את פרטי ההרפתקה סביב מעשיהם.

במשחקי וידאו משיקים יכולים להיות מהנים יותר ואף מתגמלים יותר מאשר המסע העיקרי. משימות צדדיות ממלאות את שאר העולם ולעיתים יותר מהסיפור המרכזי. עליי לומר כי אם משחק וידאו נוסף שיצא לא מכבר מתעקש שאנהל סידורים במשך יותר מחצי המשחק, אני אשלח מכתבים במחאה. למשחקי תפקידים יש אילוץ גבוה עוד יותר לכך: משחק עם חברים כרוך במחויבות זמן ומסירות הדדית. אלא אם כן כל השחקנים שלך חיים בשביל אותם משיקים שומרים עליהם ביחס סביר. אני לא יכול להדגיש את זה מספיק. משימות צדדיות נהדרות אך שמרו עליהם רלוונטיים וודאו שהשחקנים שלכם לעולם לא יאבדו את המסע הראשי ברגע שהם יגיעו אליו. כמה נורא זה להחמיץ את הצלת העולם מכיוון שהמסיבה שלך עסוקה בטיפול בחוות העיירה? בחן את רשימת קשת העלילה שלך ושמור על המסע העיקרי שזורח בעזרת קווסטים צדדיים שיעזרו לו בצורה ישירה ככל האפשר. אלא אם כן השחקנים שלך התחברו לניהול שירות משלוחים, כלומר.

הצללה היא החלק של כתיבת הרפתקאות שאני הכי נהנה ממנו. מכיוון שזה בפתח יש לי כמה טעויות פה ושם שתוכלו ללמוד מהן. קדימה היא אמנות נלהבת שאם היא עובדת כראוי יכולה באמת להדהים אנשים. הדבר הראשון הוא הראשון: פחות זה יותר. אם נרמז משהו מרכזי במשחק כל הזמן, ייתכן שהשחקנים שלך יתפסו קצת מהר מדי. אבל אם הם מחפשים צאצאים ומוצאים מעט, יהיה להם פחות לעבוד איתם. בחר את הדברים העיקריים במשחק שלך ואז מצא איפשהו קודם לכן בעלילה לשים אותם. האם עליהם להילחם ולהרוג דרקון קדום? אולי כמה צעדים לפני אותה קשת הם יוכלו לראות אותו עף באופק. אולי קיימות שמועות על כך לפני כן. במיוחד עבור קרבות גדולים שבישרת הצללות יכולות לשרת שתי מטרות: התרעה מפני סכנה ממשמשת ובאופן אפשרי התראה על חולשה או שתיים. פשוט נסו להקטין את הדמויות הסתרויות המסתוריות שהם פוגשים ממש בתחילת המשחק.

זה כל כך נחמד שיש לפניכם שלד הרפתקאות.שניהם במשחק ובערך ההכנה שווים יותר מהזמן המושקע בצביעת התמונה הגדולה יותר. קח דוגמה הרפתקה של שישה שלבים. הניחו אותו לתצוגה וארגן את הקדימה, משימות צדדיות וקשתות עלילה. עכשיו אתה לא צריך לחשוב על שום דבר מעבר למה שקורה בזה ובקשת הבאה. כך תוכלו להתמקד בפגישה בהישג יד. אולי עלילת קשת שתיים (נגיד גובלינים משועבדים בחינם) וחמישה (נודע על חולשתו של ראש המפלגה) נצפים בתחילת המשחק ועלילת קשת אחת (נסיכה שנחטפה) תעלה בקרוב. במקום לחשוב על כל ששת קשתות העלילה וכיצד לבשר מבטים וחלקים בצדדים לכל אחד (או לכל דבר) כל מה שצריך לדאוג לעצמכם זה לבשר את שניים וחמישה ולהגדיר את השחקנים לעלילת הקשת הראשונה. קדימה ששחרר גובלים משועבדים בשמיעת מרדם שנמעך, מגלה שלמפקד העוגיות יש חולשה בכך שהוא צריך להשתיק מיניון רגע לפני שהם מזכירים אותו ומביאים אותם לעבר האתר אליו תחטוף הנסיכה. יתכן שגם תכשיטים בכתר אינם קיימים במושב זה. אותו דבר עם המיקום של מאורת העפר ושמו של כל חפץ רב עוצמה שיש למנהל האדון. שום דבר אחר לא משנה במהלך הפעלת המשחק הזו וזה מקל על האלתור כל כך הרבה יותר קל. כמובן שכל הדברים האחרים חשובים מתי הם עולים, אבל זה גם קל וגם כיף יותר כשמאסטר משחק צריך לחשוב רק על מושב המשחק הנוכחי. ארגון ווי עלילה של הרפתקה עוזר לך לארגן את עצמך לשולחן והשחקנים שלך יראו זאת. אריגה שמחה!