לרחרח חלקה מסילת ברזל
רוב האנשים ששיחקו במשחק תפקידים יודעים שאנשים מסוימים מייצרים גרעינים נמוכים. כמה אנשים מעדיפים פשוט לספר סיפור מאשר להשתתף באחד. יש בכך תעלול בכך שרוב האנשים ש- DM עם מסילה כבדה יכולים להיות DM דינמי ומגיב נהדר אם הם רק היו יכולים לתעלות את הפסים. מהם סימני האזהרה של הרכבת הפוגעת במסילה? הנה כמה: ה- DM שלך לעולם לא רושם הערות; כושר ההמצאה של השחקן מסוכל בכל צעד ושעל; המשחק לא מציג תגובה כמעט או פחות לפעולות הפתעה מצד השחקנים; NPCs מגבירים את אור הזרקורים. לא כל אלה אומרים לך אוטומטית שיש מסילות אך אלה דברים שכדאי לבחון.

הסימן לכך שהכוכבים עשויים להיות מיושרים ללא שינוי ביחס למסיבה הוא כאשר ה- DM פשוט לא רושם הערות - לא במהלך המשחק ולא אחריו. אלא אם כן הם מהאנשים המעטים הנדירים שיש להם זיכרון ללא דופי, הם לא צריכים לסמוך על הזיכרון שלהם לחלוטין לצורך מאמץ כזה. אירוח, כיול וסימולציה של גילדה, עיר, אומה, עולם או יקום שלם הם משימות גדולות מאוד. אמנם מקובל לחלוטין ואפילו מקובל אצלם שלא אכפת להם איזה שילוב של ציוד שרכשתם ממלאי הנפח, אבל זה קצת לא מספק אם הם ימשיכו את המשחק לפי האופן בו הם מרגישים שהוא צריך לרוץ (לפיכך, מסילות) במקום כמאמץ שיתופי. חוסר רישום הערות אינו מסמל קמפיין ברכבת, אך זה יכול להיות אינדיקציה אם ישנם סימנים אחרים.

לאורך הקווים הללו עומדים אנשי DM בלבד שמתעקשים שכל דבר רע שקורה מתרחש ולא משנה מה מישהו במפלגה עושה. "אני הולך לעקוב אחר האיש הזה שרק קילל אותי מהבר." זוהי דרך פעולה סבירה ואני מעז להתמודד עם אפשרות צפויה. כאשר ה- DM אומר לך שהם פשוט מהירים מדי או שהם נעלמו כמעט מייד עם היציאה מהדלת, יש אחת משתי אפשרויות: או שהם באמת כל כך מהירים / מיומנים או שהם נמצאים תחת "תוכנית ההגנה של NPC." במקרה הקודם זה הימור הוגן לומר שכמה NPCs חזקים או חשובים בהחלט יש לרשותם מסלול בריחה מרשים. אם זה קורה כל הזמן עם כל NPC והמפלגה שלך טרם גילתה כיצד לבצע מעשה כזה שנעלם בעצמם לאחר מחקר רב, הרי שזה הימור בטוח יותר לצפות לפסים. הדבר נכון גם לדברים שפשוט קורים למרות שהמפלגה מתכוננת לקראתם. כשמפרץ שעבר שהסתתרת במרתף בתוך חבית יין מתגלה בכל מקרה, אז זה מזל קשה. אם זה יקרה בכל פעם שהמפלגה מנסה לסכל את "העלילה הגדולה", אזי יש דליפה במפלגה או ביכולת של אנשי ה- DM לארח סיפור שיתופי.

שתי הפסקאות הקודמות מושרשות לאותה סיבה. זוהי אותה סיבה בלב כל משחק מסילות ברזל טהור, כמו גם כל חלקת מסילות ברזל שגויה. סיבה כזו אינה אלא חוסר רצון חופשי. כאשר עוסקים במשחק תפקידים ישנן ציפיות מסוימות שהן אוניברסליות. השחקנים ישחקו את תפקידם כדמויות ראשיות בסיפור אינטראקטיבי וה- DM יספק את חלקי הסיפור ממנו נותרים השחקנים (כמו ברמנים, נפחים ונבלים). כלולים בכך ומודגשים בפסקה זו הם המונחים "סיפור אינטראקטיבי" - אנשים רוצים שזה ייראה כמו שהבחירות של הדמות שלהם (וכך גם שלהם) משפיעות על הסיפור שאיתו הם משקיעים את זמנם ומרצם. מסילות ברזל טהורות נהדרות לספרים מכיוון שהקורא עוקב אחריהם באופן פסיבי ואין לו שום יכולת לתרום. האינטראקטיבי, מעצם הגדרתו, אינו תואם לרעיון הרכבת הטהורה. אפילו מסילות ברזל חזקות כמו רוב משחקי הווידיאו הם כל כך אינטראקטיביים. משחקי תפקידים שולחניים משמשים כמכשיר לסיפורי הסיפורים האינטראקטיבי ביותר שקיים. כל DM שרכב כל כך חזק שהוא לא אחראי לתורמים האחרים לסיפור צריך לכתוב ספרים ולא לארח משחקים.

קטע נוסף הראוי לשים דגש חזק הוא השחקנים שמשחקים כדמויות ראשיות בעוד שה- DM מכסה את החלקים שבהם "השחקנים נותרים בחוץ". סימן טוב מאוד לכך שיש מסלול בעתיד שלך הוא כאשר NPCs גוזלים יותר זמן משחק מאשר השחקנים עושים. אני לא מדבר על נבל שמדבר הרבה זמן על תוכנית המתאר שלהם או על המלך שמוציא הוראות למסיבה. הנושא אליו אני מפנה את תשומת הלב הוא כאשר שני NPC משוחחים יחד זמן מה כאשר השחקנים לא קשורים לזה. שחקנים צריכים להציל את היום ברוב המקרים. אם NPCs מובילים את הסיפור, יש סיכויים טובים שיש מסלול. NPCs אלה הולכים להביא אותך אליהם ללא קשר למעשים שלך.

זה יכול להיות משחק מחוספס למדי עם DM שמשתמש ברכבת כבדה. שימו לב שמותר להם להשפיע גם על הסיפור. יש DM's שאולי אפילו לא יבינו שהם מכשירים את המפלגה. בלי קשר זה נוגע לכל אחד על מנת להבטיח שחווית המשחק תהיה חיובית עבור כולם. ברור שאני מתכוון לומר שאם ה- DM שלך מסילת רכבת אתה כועס עליהם לא צריך להיות הבחירה הראשונה שאתה עושה.ההבנה מקודמת בצורה הטובה ביותר לא על ידי התרסה אופוזיציונית אלא על ידי בסיס של אמפתיה. חוץ מזה, ברגע שהמסילות האלה לא כל כך מחמירות האדם עשוי לעשות DM נהדר כמו גם גיימר. שיתוף פעולה שמח!

הוראות וידאו: רא ריהוט - סרטון הדרכה התקנת מסילות הטיש (אַפּרִיל 2024).