Flash CS3 ו- AS 3.0 - סצנת שלג - 2
שורת קוד זו תיצור את הפונקציה אותה נקרא "מפל שלג". הריק אחרי הסוגריים אומר לפלאש כי לא יוחזרו נתונים על ידי פונקציה זו. בשלב הבא נדבר על המידע שנכניס לסוגריים.

פונקצית שלג (פתית שלג: MovieClip, תנועה: מספר): בטל

פיסת המידע הראשונה בתוך הסוגריים מספרת לפלאש שהפונקציה שלנו תחול על סרט קליפ בשם "פתית שלג". אבל חכה! מופעי הקליפ של הסרטים שלנו הם snowflake1_mc, snowflake2_mc ו- snowflake3_mc. מדוע השתמשנו ב"פתית שלג "בתוך הסוגריים? "פתית שלג" זו היא משתנה שיכול להכיל את השם של כל אחד משלושת המופעים. על ידי שימוש במשתנה במקום בשם האמיתי של המופע, אנו יכולים להשתמש באותו קוד כדי להזיז כל פתית על הבמה על ידי העברת שם מופע אחר למשתנה "פתית השלג".

פיסת המידע השנייה בתוך הסוגריים מספרת לפלאש כיצד אנו רוצים להזיז את הפתית. בדיוק כמו ש"פתית שלג "הוא משתנה שיחזיק את שם המופע של כל פתית," תנועה "היא משתנה שיחזיק את מספר הפיקסלים שברצוננו להזיז את הפתית. על ידי שימוש במשתנה "תנועה" זה, יש לנו אפשרות להעביר לכל פתית בודדת מספר שונה של פיקסלים.

בואו לדלג למטה לשלוש שורות הקוד ש"יתקשרו "לפונקציה ויעבירו את המידע הצפוי למשתנים שלנו.

שלג (Snowflake1_mc, 10);
שלג (Snowflake2_mc, 20);
שלג (Snowflake3_mc, 30);


כפי שאתה יכול לראות, פונקציית השלג נקראת שלוש פעמים באותה קריאת פונקציה בסיסית.

מפולת שלגים();

ההבדל הוא במידע שמועבר בכל פעם שקוראים לפונקציה. קריאת הפונקציה הראשונה אומרת לפלאש להזיז 10 שלג snowflake1_mc. השיחה השנייה מזיזה snowflake2_mc 20 פיקסלים והשיחה השלישית מעבירה snowflake3_mc 30 פיקסלים.

עכשיו עלינו רק לכתוב את גוף הפונקציה. קוד זה הוא מה שיגרום לנתזים לנוע. הקוד לגוף הפונקציה ממוקם בין סוגריים מתולתלים.

{
snowflake.y = תנועה;
}

כאן אנו נתקלים שוב בנתיבי השלג והמשתנה שלנו. ה- .y אחרי משתנה פתית השלג אומר לפלאש להזיז את הפתית לבד את ציר ה- Y. הסימן השווה מקצה לפתית השלג.י את מספר הפיקסלים שהועברו על ידי משתנה התנועה. אני יודע שזה מושג קשה לעקוב אחריו. אם היינו יכולים לראות קסם בתוך שני המשתנים, הקוד היה נראה כך.

snowflake1_mc.y = 10;

המספר 10 מועבר ממשתנה התנועה ושם המופע snowflake1_mc מועבר ממשתנה פתית השלג.

כשתבחן את הסרט שלך, תבחין שפתיתי השלג עברו מטה מעל הבמה בדיוק כמו שרצינו שיעשו. עם זאת, הם לא זזים. הסיבה לכך שהעברנו אותם רק פעם אחת. כדי לשמור על נפילות הבמה עלינו לשנות מעט את הקוד שלנו.

לעיון, שמור את סרט הפלאש שלך כ- SnowScene1.fla. אנו נשתמש בפונקציות ובשיחות פונקציות כדי להפעיל את אנימציית מערכת החלקיקים שלנו.

זכויות יוצרים 2018 Adobe Systems Incorporated. כל הזכויות שמורות. צילומי מסך של מוצרי אדובי הודפסו מחדש עם אישור של Adobe Systems Incorporated. אדובי, פוטושופ, אלבום פוטושופ, אלמנטים פוטושופ, אילוסטרייטור, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, אלמנטים בכורה, גשר, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, זיקוקים, לתרום, לכידת, Flash Catalyst ונייר פלאש. הוא / הם [a] סימנים מסחריים רשומים או סימנים מסחריים של Adobe Systems Incorporated בארצות הברית ו / או במדינות אחרות.

חזור