ראיון - התרסה, בריאה עולמית
"ההתנגדות" של Syfy היא גם סדרת טלוויזיה מערוץ SyFy וגם משחק וידאו של Trion Worlds. הם מפותחים במקביל כ- IP חדש לגמרי, שמשמעותו דמויות חדשות, עולמות חדשים וגזעים חייזרים חדשים. המשחק יצא בתחילת אפריל 2013, וטייס תוכנית הטלוויזיה שודר השבוע בערוץ Syfy. הסדרה נמשכת בימי שני בשעה 9 בערב. אי.טי. כאן, נתן ריצ'רדסון, טריון העולמות והמפיק / מנהל הראווה קווין מרפי, מדברים על תהליך היצירה.

ש. האם אתה יכול לדבר קצת על שפת המקור שנוצרה למופע זה?

קווין מרפי: אז דייויד פטרסון הוא לא רק יוצר השפה שלנו, אלא הוא גם יועץ התרבות שלנו בתוכנית. באמת יש לו מוח לסוג הניואנסים הזה. ומנקודת המבט שלו אתה לא יכול באמת ליצור שפה מציאותית בלי לדעת הרבה על תרבות השפה - יוצרי השפה. דייויד פטרסון, לפני "התרסה", ידוע בעיקר בזכות יצירת שפת הדותראקי בסדרת HBO "משחקי הכס". וזה הציב בפניו אתגר גדול עוד יותר מכיוון שה Dothrakis בסרט "משחקי הכס" הם אנאלפביתים; אין להם שום צורה כתובה של השפה שלהם. ביקשנו מהם לבוא ולא רק ליצור גרסה מדוברת של Irathient, אלא גם גרסה כתובה; גרסה מדוברת לקסטיתאן; הוא גם עשה אינדוגן; וליברטה היא עבודה בתהליך, אנחנו לא משתמשים בזה כל כך. אבל בנקודה זו, בפעם האחרונה שבדקתי, היינו ב -1,962 מילים לא סותרות.

ויש כללים שלמים לדקדוק, תחביר, פעלים ופעלים לא סדירים; יש מסמך אורתוגרפי בן 150 עמודים שהוא יצר. לאורך הדרך ישנם דברים שהוא יצר מבחינת מהן התרבויות הזרות שלנו ומי הם היו בעולם הבית שלהם שאני אפילו לא לגמרי מבין. כמוהו מדי פעם כשהוא יוצר את השפה האיראטיאנט, הייתי מקבל את שיחת הטלפון המוזרה הזו מדויד והוא היה הולך, "האם זה בסדר אם שמי העולם הביתי של איראת'נט היו אדומים?" "אוקיי דייוויד, בטוח." "נהדר, זה יגרום להכל לעבוד." ולא היה לי שום מושג למה שמיים אדומים ומלאי אמיתית גרמו לשפה לעבוד אבל אני יודע שדוד יודע, וזה מה שחשוב.

אז ככה אנחנו עושים את זה יום-יום, ונתן יכול היה לדבר עם איך הם עושים את זה במשחק הווידיאו. אבל בתוכנית אנחנו בעצם כותבים באנגלית ושמים סביב קראט ואומרים מה זה שאנחנו רוצים שהדמות תגיד. דייוויד בוחר את השפה המתאימה ואז ממציא את המילים והתחביר ואז מוסיף אותה לאוצר המילים הכללי. והשפות הולכות וגדלות וגוברות ונפחות.

נתן ריצ'רדסון: הדרך בה אנו עושים זאת במשחק עצמו היא בעצם לא באותה מידה. יותר אנו מציגים קללות, למשל, קללות וכאלה משפות שונות, המוסיפות סוג מסוים של טעם לשיחות שמתרחשות בסינמטיקה במשחק עצמו - כי ברור שאתה לא נדרש לדעת כדי להיות מסוגל לשחק את המשחק.

ש. כיצד נוצרו העיצובים למירוצים?

קווין מרפי: ובכן, כאשר גילינו לראשונה את המירוצים לטייס, הרעיון הראשוני הגיע מטריון. אבל יכולנו לקיים רק כל כך הרבה מירוצים שהם CGI, רק בגלל גבולות התקציב ומגבלות הטכנולוגיה מבחינת משחק. אז ידענו שעלינו להשתמש בשחקנים בשר ודם. אז באמת היינו צריכים להסתכל "מה אנחנו יכולים לעשות זה חסכוני?" עבור האיראטינטים, החלטנו שאנחנו נעשה את רוב מה שהם עושים עם איפור ואנחנו נשתמש בתותבת מצח. וכך זה השפיע על האופן בו איראתיינטים נראים במשחק. כמובן שבמשחק אתה יכול לעשות הכל כי זה תחום דיגיטלי לחלוטין, אבל זה המקרה של המשחק שמשתף פעולה איתנו. הקסטיתנים, החלטנו שנתפשר עם עדשות מגע. ועשינו הרבה ניסויים באיפור כדי לגרום להם לזהור, אבל אין להם לטקס. הסנסוט והליברטה הם חליפות יקרות מאוד, כך שאנו רואים פחות מאותם חייזרים. וגם האינדוגנים יקרים מאוד מכיוון שהם ראש לטקס שלם.

אבל באמת היינו חייבים להסתכל, "איך נגרום לזה לא להראות כמו חליפות גומי?" הבטנו בדרך בה אנו מציירים את לטקס כדי לוודא שהוא לא יבריק תחת אורות הבמה. וכל זה היה צריך להיות מהנדס הפוך למראה המשחק. זהו מקרה בו המשחק [המפתחים] היו חברי צוות צוות נדיבים ונפלאים בהתאמתם לצרכים שלנו. מצד שני, אחד הדברים האחרים שעשינו היה, ניכסנו את הוולג 'מתוכנת הווידאו עבור הטייס. והם מופיעים בשני פרקים אחרים. אבל מה שגילינו הוא שכשמתן אותם בסוג של צילום ריאליסטי עם שחקני בשר ודם בפועל, הם נראו קצת יותר מדי "באק רוג'רס" - הם לא נראו מקורקעים. אז גארי האצל, שהיה המפקח שלנו על אפקטים חזותיים, עשה כמה שינויים בעיצוב ואז העביר אותו בחזרה עם האנשים בטריון. ושמח, האנשים בטריון באמת אהבו את מה שגארי עשה ולכן הם שילבו את השינויים הללו בעיצוב המשחק.ואני חושב שבסופו של דבר היה לנו משהו טוב יותר ממה שהיינו מעלים בתוכנית הטלוויזיה לבדנו, וזה היה טוב יותר מהמעבר הראשון המקורי שהיה לטריון, והגיימרים הם הנהנים מהסוג הצלב ההוא. האבקה של האמנים.

נתן ריצ'רדסון: זו דוגמא אחת למקום בו שני המדיומים השונים ... יש משהו שיכול לעבוד טוב יותר משני אחד מהם. למעשה התוודעו טוב יותר זה לזה והלכו קדימה ואחורה ככה - למשל עם הוולג ’- בסופו של דבר זו הייתה תוצאה טובה בהרבה בסופו של דבר. זו הייתה הפתעה נעימה עבור שנינו.

ש. איזה סוג של פשרות היית צריך לעשות בעולם, מבחינת תרגום משחק הווידיאו לטלוויזיה?

קווין מרפי: אז טיסה היא דוגמא אחת. זה היה משהו שיכול היה להיות מגניב במשחק. ובשבילנו לעשות זאת הפחד שלי היה שזה יגרום לכל להרגיש קצת יותר מדי "באק רוג'רס" שיהיו מכוניות מעופפות. אז החלטנו שלא יהיה לנו את זה. ושיש Stratocarrier שאתה נכנס אליו במשחק, אבל הוא קורס.

נתן ריצ'רדסון: אנו עדיין בוחנים כעת, כמו כשחשבנו על "מה יש לנו בעצם בהרחבות שלנו להתרסה", מכיוון שיש לך לוח זמנים אגרסיבי של הרחבות לאחר ההשקה. אז יש לנו שתילה של זרעים. אנו שואלים את עצמנו, "מה באמת יכול להתאים כאן", ואז עלינו לקחת בחשבון, עם ההצגה, את מה שיכול להתמזג היטב ולייצר סיפורים משכנעים יותר. מכיוון שכאשר אנו מסתכלים על איך רוצים להעביר את המשחק קדימה, בין אם אנו מבצעים קרוסאוברים באותה נקודת זמן ובין אם אנו פשוט חושבים קדימה, איננו רוצים לצבוע את עצמנו לפינה. זה קשר כמו כל אחד אחר, שאתה צריך להיות מודע זה לזה היטב.


ש. בנוגע לתכנון רכב וציוד, מי דואג לזה? האם אנשי הפעולה החיה עושים זאת לרוב, או שזה נעשה מהמשחק הראשון?

נתן ריצ'רדסון: הרכבים שהם מגיעים משני הצדדים. בדומה לתוכנית הטלוויזיה, במקרים רבים תרצה לפחות לבסס אותם על משהו שקיים כרגע או קרוב ל [מציאות], אותו היית משנה. אין לנו הגבלה כזו במשחק, כמובן; אנחנו יכולים ללכת די הרבה לכל מקום. אבל מבחינת מי תורם יותר, אני חושב שזה די דומה, למרות שהסיבה שאנשים רואים פחות בתוכנית הטלוויזיה היא פשוט שמדובר בסוג אחר של סיפור שמסופר. בהתרסה חלק גדול מהנסיעות שלך מבוסס רכב. אז יש לנו הכל, מרובעים עד משאיות וכאלה. את חלקם למעשה עשינו לעצמנו. אבל דוגמה טובה היא שבטייס, המכונית שנולאן ואיריסה נוהגות, היא למעשה לא הייתה קיימת במשחק עצמו והיא למעשה רק גמורה כשאנחנו מדברים.

יש מגבלות. לדוגמה, תראה שיש לנו דודג 'צ'לנג'רס וכאלה. וזה לא רק בגלל שהם שותפים וספונסרים טובים, זה בגלל שזה מתאים מאוד ליקום. מכיוון שאתה רוצה לקבל כמות מסוימת של השקפות חייזריות, עתידניות על זה, אבל אתה צריך גם להיות מידה מסוימת של היכרות עם העולם.






הוראות וידאו: היסטוריה עולמית - שיעור 1 (אַפּרִיל 2024).