צינוני הכנת מאסטר לצינוק
זמן הכנה הוא מצרך יקר. יש כאלה שלא צריכים בכלל. האלתור שולט בסגנון המשחק שלהם ובהגדרת הידע משלים בצורה מושלמת את שליטת המערכת. מעטים אלה מדהימים והלוואי והייתי יכול לקרוא לעצמי אחד מהם. לשארנו יש שעות ולעיתים ימי פירוט על ספרים בשילוב כתיבה, מחיקה ושכתוב על לוחות המודעות שלנו. אנו יכולים בקלות להיסחף כאשר ההמצאתיות שלנו מתרופפת. הנה כמה תזכורות למה צריך לזכור עם אותם מעטים יחסית בודדים של הכנת משחק. אל תוציא יותר מדי אנרגיה על NPCs; אל תשקיע יותר מדי בתפאורה עצמה; שמור על מלאי המשחקים שלך מלא ווי הרפתקאות; ובבקשה, אנא, אל תכנן את המשחק כולו.

שגיאה אחת שעשיתי כמה פעמים רבות מדי היא לתת יותר זמן להכין דמויות שאינן שחקניות מכפי שהן באמת מצדיקות. זה כולל ארגונים שהם מנהלים, הנתונים הסטטיסטיים שלהם ולפעמים גם אישיותם. כיף להכין גילדות היררכיות מאסיביות, אלא אם כן לאלה יש ערך משחק צפוי מראש, אל תדאגו. משחק שעוסק סביב שחיתות בכת צבאית, בטוח, אך אל תתנו למילוי לקחת זמן שיהיה מוקדש יותר למקום אחר. נתונים סטטיסטיים הם נושא אחר. אלא אם כן אתה מתכנן להפעיל את שחקני החרב שלך עם הברמן, אז האדם הזה כנראה לא צריך ציון כוח, נקודות פגע או אפילו מיומנויות נשק. שמור על טעם טעים במקום מכני. אישיות הדמות היא כיף גדול. זו גם נתינה מתה ש"אדם זה חשוב "אם השחקנים פוגשים מישהו עם שם מלא, תיאור ואישיות מלאה ומלאה בתחום המלא בג'ון האם. למעט היכן שצריך, נסו לשמור על כל האנשים באותה ערך פחות או יותר במהלך ההכנה. כאשר השחקנים שלך מתעניינים במיוחד בכך שג'ון דו יושב מחוץ לבר לפני שהם אפילו פוגשים NPC חשוב - זה הזמן למלא את האישיות ולהעניק לדמות הזו מחשבה נוספת. בינתיים השתמש בזמן ההכנה היקר שלך לדברים שישפרו את העולם כולו.

השקעה רבה מדי בהגדרה זו שגיאה נוספת שעשיתי לעיתים קרובות. מיקומים, היסטוריה, אקלים - כל אלה יוצרים עבורי קטעים מסקרנים אבל לא בשביל כולם. אלא אם כן השחקנים שלך רוצים לחקור עיירות בהן הם נתקלים, לא כדאי לכלול אפילו בניינים בודדים על גבי מפה. ניתן להתייחס למקורות הדורשים שודדת מגורים כמו מבוכים מיוחדים במקום התחייבויות מאסיביות להבנת ההבחנה המחוזית והסוציאליזציה בקרב שכנים. סיפור אחורי לדמויות מרכזיות ועיירות יכול למצוץ הרבה מזמן ההכנה שלך. כאשר זה לא רלוונטי למפגש המשחק הבא אל תעבירו יותר מעשר דקות על כך (בקצה הגבוה). אם זה לא רלוונטי לקמפיין עצמו, הוא לא שווה יותר מכמה דקות. כך גם באקלים: להישאר נאמן לאקלים בביצה במשחק בו הטבע הוא שחקן מפתח זה דבר אחד אך מיפוי הזמן המושקע בו העננים מגיעים ליבשת ממנה כנראה לא יהיה רווח הגון בשולחן.

אין דבר כזה יותר מדי ווי עלילה. זהב, כוח, יוקרה - השחקנים צריכים לקבל תמריץ רב אפילו להרים את הקוביות. חלק מהשחקנים משחקים לעקוב בכל מקום שאותו DM יוביל אותם ויש כאלה שמעדיפים לקחת מושכות משלהם, כשהם הולכים לאן סדר היום שלהם מכתיב. שני סוגי השחקנים מגיעים לשולחן להרפתקה. אם אתה נותן לכל הכיוון ליפול לשחקנים אז יהיה לך משחק איטי באמת. גם אם לא תכריחו אותם בדרך לפחות תעניקו להם עידוד להתקדם אליו. "עושר גדול נמצא בשמורת הישנה", "נשק קסום קדום נמצא בקטקומבות מתחת למרתף" ו"המלך הבטיח ברוניה לכל מי שחוזר עם הוכחה למותו של אדון הבוגדני "כל אחד עושה דרך ארוכה לעשות מהלך המסיבה ההרפתקני. ככל הנראה הדבר החשוב ביותר למשחק שלך הוא אפשרויות ההרפתקאות שאתה מספק: אל תקצר את השחקנים שלך. כל מסלול שהם לוקחים הוא תלוי בהם, רק וודאו שתספקו להם אפשרויות רבות.

החסרון האחרון שמצאתי הוא תכנון הקמפיין עצמו בצורה נוקשה מדי. אם אתה רוצה לקרוא לצילומים שהשחקנים שלך יעשו תוך כדי ניסיון להערים על כל האפשרות שלהם בכל פרשת דרכים, אתה צריך לשחק שחמט. ברגע שאני מפסיקה לתכנן את הפגישה הבאה ומוסיפה את השחקנים שלי, זה מפסיק להיות שלי סיפור והופך שלנו סיפור. האם לתכנן חלקה כלשהי; אני מאמין שזה רעיון נהדר. אל תתכננו הרבה מאוד מזה. צייר את החלק שלך מהדיוקן במכות רחבות כך שלשחקנים שלך עדיין יהיה קצת מקום להוסיף את היצירתיות שלהם. עלילות נוקשות מיועדות למשחקי וידאו, רומנים וסרטים. משחקי תפקידים שולחניים מיועדים לסחירות שיתופית; מאמץ מודע להגביל בכוונה את העלילה במקום לתת למשחק לשחק גוזל גם אתכם וגם את שחקניכם חוויה יקרת ערך. זה זמן מבוזבז מכיוון שאתה לא רוצה שהמשחק יהיה הסיפור שלך. זה אמור להיות סיפורם של כל המעורבים. חיסכון בזמן שמח!

סרטון לוויה: //youtu.be/ctEp6k0nvto

הוראות וידאו: מגדל המבורגר מושחת של נמרוד ציוני ממאסטר שף (מאי 2024).