ראיון עם המלחין וויניפרד פיליפס

simanimals_ost_albumcoverוויניפר היה תענוג לראיין אותך שוב.



תודה, שליה. תמיד מקסים להתראיין על ידך. ג



ככותב, אני יודע שיש לי שגרות מסוימות שאני עושה כדי להכין אותי לכתיבה. מהן השגרה שלך כשאתה מתכונן להלחין מוסיקה למשחקי וידאו?




ראשית אני מקשיב למוזיקה אחרת שנראית לי מעוררת השראה או מעניינת. כדאי במיוחד לעשות זאת לאחר התדריך הראשוני של מפתח המשחק בנוגע לאופי של המשחק שעבורו אני יוצר מוזיקה. אני מקשיב להרבה סגנונות וז'אנרים מוזיקליים שונים, בניסיון למלא את מוחי מלא רעיונות, תחבולות מוזיקליות, גישות שונות לבעיות מוזיקליות. אני אמצא את עצמי ממיין באופן לא מודע את כל מה שאני שומע ... אומר לעצמי, "מכשיר זה אולי יעבוד לפרויקט, אבל הוא צריך להיות הרבה יותר רך וקצת נמוך יותר" או "הסגנון הזה באמת יתנגש עם משחק, עדיף להתרחק מכל דבר כזה, "או" אני אוהב את השבר הקטן הזה של קצב, זה גורם לי לחשוב על דמות כזו ואחרת מהמשחק, אבל זה יהיה צריך להיות מפושט יותר והרבה יותר מהיר. " תהליך מחשבה מסוג זה עוזר לי להתמקד במה שאני רוצה ליצור לפרויקט.



מפיק המוסיקה שלי וויני וולדרון מעורב מאוד בשלבי התכנון האלה. היא עובדת איתי כדי להגדיר מה יהיה הסגנון, מוודאת שהבחירה הסופית תשלים למשחקים ותעצים את הוויזואליות. אני מגלה שכשאתה מאזין למוזיקה כשלעצמו, המוח שלך נוטה להעלות תמונות מנטאליות לצלילים. וויני ממוקדת תמיד בלוודא שהתמונות המנטליות שהזימנו על ידי המוזיקה משלימות לתמונות ממש מהמשחק. כשכל האלמנטים במשחק עובדים יחד כדי להשיג את אותו האפקט, אני חושב שדווקא כאשר החוויה הכי משכנעת.




מה היה שונה בעבודה על פרויקט הסימס לעומת חלק מהאחרים שלך כמו שרק וספיד רייסר?



אומנויות אלקטרוניות הפכו את העבודה ב- SimAnimals לחוויה טובה במיוחד. בהתחלה הציעו לי את התפקיד על הסף, בלי שום סוג של אודישן. מאוד הערכתי את זה. זה הראה כמה אמון היה ב- EA, ואני לא יכול להגיד לך כמה זה מרגיש. הצוות ב- SimAnimals הכניס את ויני ואת עצמי לסטודיו שלהם, הראה לנו אמנות קונספט, אנימציות, משחק מוקדם, ודיבר איתנו באריכות על מה הם רוצים שהמוזיקה תשיג. אבל אחרי זה הם נתנו לנו חופש כמעט מוחלט ליצור את הצליל של SimAnimals. היה ממש תענוג ליצור מוזיקה בסביבה כזו תומכת. כמו כן, Electronic Arts פרסמה את המוזיקה שיצרתי עבור SimAnimals כתקליטור פסקול דרך iTunes ו- Amazon.com, שהיה ממש מרגש! נהניתי מקשרים נהדרים עם מפתחים במהלך השנים, ועבודה עם Electronic Arts על SimAnimals נחשבת לאחת החוויות המיוחדות באמת שהיה לי כמלחין משחקים.



האם אתה צריך לראות חזותית את הקלעים לפני שאתה כותב או שאתה צריך לחבר מהמילה הכתובה?




זה משתנה. בחלק מהפרויקטים היו לי תיאורי טקסט של מה שקורה במשחק, באחרים היו לי סרטוני משחק מלאים מפוצצים. SimAnimals היה שילוב של השניים. תהליך עיצוב המשחק הוא תמיד די נוזלי, ואלמנטים משתנים ללא הרף ככל שהמשחק מתפתח, כך שלפעמים זה נחוץ לעבוד רק עם תיאור טקסט. לפעמים זה יכול להיות כיף. אני יכול לתת לדמיוני להשתולל. ג



מה הדבר הראשון שאדם צריך לעשות אם הוא מעוניין להגיע לענף משחקי הווידיאו?



להיות מתכנת. בכל הרצינות אני שומע שמתכנתים מבוקשים ברגע זה. קשה מאוד לפרוץ לתפקידים האחרים, אך המילה אומרת שמתכנתים טובים באמת יכולים לכתוב כרטיסים משלהם. בנימה צדדית, למתכנתי שמע יש עבודות מעניינות. הקונסולות החדשות (Wii, Playstation3, Xbox 360) הרחיבו מאוד את יכולות השמע, מה שהופך את תפקיד תכנות האודיו להרבה יותר פנים מאשר פעם. מתכנתים המתמחים באודיו יכולים להכניס צוות מיומנות שימושי מאוד לצוות הפיתוח.



היכן יכולים הקוראים למצוא יותר מהמוזיקה שלך שהלחנת?



אלבום הפסקול למשחק האחרון שלי, SimAnimals, יצא לאחרונה ב- iTunes וב- Amazon.com על ידי חברת התקליטים Electronic Arts, E.A.R.S. (הקלטות ™ EA). אני מאוד גאה בזה והיה לי תקופה נפלאה ליצור את זה.



הקפד לבדוק את האלבום SimAnimals באופן מקוון:


iTunes


אמזון



ולמד עוד אודות וויניפרד פיליפס בכתובת //www.winifredphillips.com